Gestion de projet 2e année

Pré-production

Préparation en commun d’un film d’animation,
de la conception du scénario aux choix graphiques et à l’animatique.

Cette page présente dans les grandes lignes les étapes successives du projet
jusqu’à l’animatique validée et la fin de la pré-production.

Scénario synthétique

Étape de travail individuel

L’objectif du projet commun étant de familiariser chacun avec les grandes étapes de pré-production et de permettre aux étudiants de travailler en groupe.

Il a dans un premier temps été demandé à chacun de proposer une idée de scénario synthétique.

Chacun a donc soumis un document dont l’objectif était de présenter :
– un univers (science fiction, histoire, fantastique…)
– des personnages
– un objet du récit
– une proposition

Le récit en lui même devait contenir :
– une exposition
– un élément déclencheur
– des péripéties
– un climax
– un dénouement

Scénario retenu pour la suite de la pré-production

Mise en séquences du scénario

Élaboration d'un scénario en ateliers

Mise en place de trois groupes de travail chargés séparément d’élaborer un scénario séquencé. Chacun des groupes a mis en place des réunions via Discord pour élaborer un scénario et des séquences sur la base retenue.

Ces réunions on notamment porté sur :

– La définition de l’univers. Il était déjà acquis qu’il s’agirait d’un monde où les pouvoirs magiques et entités mystiques existaient, mais serait-ce une version altérée de notre monde ? un univers de fantasy ?

– la caractérisation des personnages, la précision de leurs motivations et la mise en place d’objectifs pour chacun.

Le travail réalisé par chaque groupe a débouché sur un scénario mis en séquences. Chaque séquence est systématiquement décrite selon une grille simple dont un exemple tiré du travail de mon groupe est reproduit ici.

Le travail d’un des trois groupes de travail a finalement été retenu (le scénario retenu est également présenté dans cette page) et la pré-production a pu passer à l’étape suivante.

Exemple de grille décrivant une séquence

Scénario séquencé retenu

Recherches visuelles

Définir l'univers

Après le choix du scénario une réunion commune pour définir l’univers visuel a été organisée. Un consensus a été trouvé autour d’un style amérindien stylisé.

Le fait que chacun des groupes ait déjà fait des recherches graphiques préliminaires pour sa proposition de scénario a été facilitant dans la mesure où les trois groupes avaient identifié des éléments qui pouvaient se recouper. Il a ainsi été relativement aisé d’identifier l’identité graphique qui serait apportée au projet commun.

L’utilisation d’une référence culturelle avec un fort potentiel visuel et pourtant peu exploré dans les films d’animation  a été un moteur dans le choix de placer le récit dans un cadre amérindien.
Sans vouloir caractériser une nation spécifique nous avons essayé d’invoquer un référentiel visuel autour des amérindiens avec des tipis (rappelant toutefois ici plus spécifiquement les tribus des plaines) pour habitations et des habits en matériaux naturels.
Les croyances animistes de certaines nations offrent également un cadre symbolique au récit, permettant par exemple de justifier la présence du hibou tutélaire du récit.
De plus situer le récit dans l’Amérique sauvage permettait d’exploiter une grande variété de décors naturels.

L’idée de retenir une approche stylisée lors de la conception graphique permettait de jouer avec des formes et des couleurs identifiables rapidement. Ce style se prête bien au genre de récit d’aventure fantastique proposé et n’est pas clivant pour le public, pouvant plaire aussi bien aux adultes qu’aux enfants.

Sur cette base les trois groupes de travail se sont répartis les types d’assets à trouver ou à créer.

Ainsi le groupe 1 auquel j’ai été rattaché a fait les recherches sur l’environnement et les décors.
– Le groupe 2 a fait les recherches sur les personnages.
– Le groupe 3 a fait les recherches sur les accessoires.

Après une réunion commune rapide les trois groupes ont élaboré leur proposition à partir de packs d’assets Unreal, de modèles 3d disponibles sur des plateformes de téléchargement telles que Sketchfab ou highend3D.

Les équipes ont également pu proposer la création ou l’adaptation de modèles partiellement adéquats au projet. Ainsi le personnage d’Amara a été retravaillé par une collègue à partir d’un modèle existant.

La possibilité d’échanger via Discord au sein des équipes et entre les équipes a été un véritable atout lors de l’élaboration du projet, le logiciel permettant même de garder une forme de log des échanges, parfois complémentaire aux comptes-rendus de réunion, en cas de doute sur un sujet évoqué précédemment.

Ci-dessous tableaux des assets et projection de leur utilisation pendant la pré-production

Travail en groupe sur les séquences

Attribution des séquences

Suite au travail de sélection des assets et à l’établissement d’un ensemble de références commun le travail de mise en plan a commencé pour chacun des groupes de travail.

– Groupe 1 : Séquence d’exposition (1 séquence)
– Groupe 2 : Nœud de l’intrigue (2 séquences)
– Groupe 3 : Climax (1 séquence).

Appartenant au premier groupe j’ai donc plus particulièrement travaillé sur la scène d’exposition dont le découpage initial est détaillé ci-après.

Découpage de la séquence

Durée estimé de la séquence : 1 minute, séquence en temps réel

Lieux :
Un village, de nuit, avec un ciel dégagé.
 
Personnages :
Amara, la mère. Althéa, la fille. 
La grand-mère (dans le flashback).
Le monstre.
Le hibou.
 
Plan Description
Plan 1
Plan large du village, d'apparence calme, un feu crépite au centre. Un hibou hulule posé sur une branche en arrière plan. Le plan évolue avec un léger travelling vers la hutte d'Amara et Althea.
Plan 2
Plan large dans la hutte d'Amara et Althea qui sont endormies, une lanterne éclaire très légèrement l'intérieur.
Plan 3
Plan rapproché à la taille d'Althea et son jouet serrée contre elle.
Plan 4
Un bruit retentit, gros plan sur les yeux d'Amara qui s'ouvrent rapidement (attenuation de la flamme de la lanterne, perte de luminosité dans la hutte).
Plan 5
Plan large du village avec la sortie d'Amara et des habitants de leur hutte.
Plan 6
Plan resserré de suivi de la forme d'ombre qui finit par disparaître.
Plan 7
Plan d'ensemble présentant la concertation des villageois.
Plan 8
Flash d'Amara: une silhouette combat une ombre entourée de flammes verdâtres en plan large, contre plongée pour faire apparaître l'imposante entité démoniaque.
Plan 8 bis
Retour d'Amara dans sa hutte en plan américain.
Plan 9
Gros plan visage horrifié d'Amara
Plan 10
Gros plan en contre champs sur le lit d'Althea vide et le jouet resté à son pied.

La séquence d'introduction

Mise en place des premiers plans suivant le scénario

Le groupe a été divisée en équipes de travail, l’une se chargeant des vues intérieures, une autre des vues extérieures et une troisième de créer des animations.

Faisant partie de l’équipe de trois personnes qui travaillait sur les vues extérieures j’ai réalisé un blockout rapide sur Unreal Engine du lieu où se déroule la première séquence, en collaboration avec les membres de mon groupe.

J’ai ultérieurement amélioré ce blockout avec des foliages et un landscape mieux défini, ainsi qu’avec quelques effets atmosphériques. Une collègue du groupe 3 a installé le village dans le décor et ce travail a ensuite été mis à disposition du groupe 2 dont certains plans se déroulaient dans le village.

De la même manière les petites équipes au sein du groupe communiquaient entre elles pour harmoniser leur travail. Pour donner un exemple simple de cette collaboration mon équipe et l’équipe qui faisait les scènes intérieures dans la tente se sont coordonnées pour créer deux fois cet intérieur avec les mêmes assets et proportions, attendu que, bien que faisant les scènes extérieures, nous avions besoin de voir l’intérieur de la tente à la fin d’un travelling.

Reprise des plans suivant les réunions avec le chef de projet

Réunions plénières

Chacune de ces réunions a été l’occasion d’un temps d’échange sur le travail accompli et sur les améliorations à apporter aux plans afin de leur donner plus de sens, d’en renforcer l’impact ou tout simplement de réfléchir à de nouvelles manières de présenter l’action et son découpage.

Réunions d’équipe suite aux réunions plénières

À la suite de chaque retour sur le travail effectué les améliorations proposées ont été implémentées dans le projet et des idées ont pu être expérimentées en vue de les proposer à la réunion plénière suivante.
 
Étant le seul à travailler sur Unreal dans mon équipe de trois personnes, mes collègues étant spécialisés Nuke, c’est moi qui ait effectué le travail dans le sequencer et la mise en place des animations. Mes collègues réfléchissaient avec moi aux angles à adopter et à la manière qui nous semblait la plus adaptée de traiter les plans en vue de la réunion de groupe ou de la réunion plénière suivante.
 
Pour exemple le plan en vue subjective qui présente la menace sur Amara et sa fille a évolué pour gagner en profondeur au fur et à mesure des réunions (un montage vidéo commenté de ce travail itératif est proposé plus bas dans cette page).

Ci-dessous compte-rendus des réunions de mon groupe de travail

Lors de l'élaboration du scénario

Lors du travail sur les animatiques

Exemples d'évolution des plans au fil de l'eau

Travelling en vue subjective

Ce plan a connu quatre étapes successives :
1) Il n’était pas prévu dans le scénario d’origine. Seul un long travelling avait été envisagé.

2) L’idée de créer une vue subjective depuis la menace pour la rendre plus viscérale a été expérimentée et retenue.

3) Modification du mouvement jugé initialement trop ample sur les côtés.

4) Ajout d’un léger shake sur la caméra pour mieux donner l’impression d’une vision “incarnée”.

Sortie de la tente

Amara, le personnage principal, vient d’être réveillée en sursaut par un bruit semblant provenir de l’extérieur. Elle se lève précipitamment pour aller voir de quoi il retourne.

1) Plan du scénario d’origine, une contre-plongée embrassant l’ensemble du village et la sortie du tipi d’Amara. On  ne la voit que lorsqu’elle sort.

2) L’axe vers le village est conservé mais la caméra est placée à hauteur des personnages pour créer plus de proximité avec les personnages.

3 & 4) Le plan évolue peu, les assets sont mis en place. On constate un trop fort décalage de l’action entre le gros plan précédent où le personnage se réveille et cette longue suite d’actions. Il est décidé de rajouter un plan.

5) Un plan intérieur est ajouté. Il permet de temporiser la vue suivante sur le village est les autres personnages qui regardent dans la direction du danger. La caméra se rapproche de l’expérience vécue par le personnage.

 

Plan sur la petite fille endormie

Amara et sa fille Althéa sont assoupies dans leur tipi alors qu’une menace qu’elles ne peuvent soupçonner s’apprête à surgir.

1) Vue sur la petite fille en plongée. L’image est organisée en une diagonale descendante vers la droite

2) La caméra se pose à hauteur de la petite fille, face à elle pour mieux mettre en avant son visage.

3) L’axe de la caméra est conservé, une ombre passant sur le visage de la petite fille est ajoutée afin d’instiller le sentiment de dnager.

Proposition de montage retenue à la fin de la pré-production

Montage du travail des trois groupes à la fin de la pré-production

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